Utilizzo della VR in un’aula o in un laboratorio di Scienze della Salute con un gran numero di studenti

Jill Ellern
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L’introduzione della realtà virtuale (VR) nella formazione medica, in particolare con SimX, deve affrontare sfide significative. Un’implementazione efficace richiede una formazione preliminare sia per gli studenti che per i docenti per facilitare la curva di apprendimento della VR e ridurre l’ansia. Le limitazioni delle dimensioni delle classi, i diversi background degli studenti e i problemi tecnici complicano l’integrazione della VR. Piccoli gruppi e ruoli dedicati migliorano il coinvolgimento, ma la richiesta di risorse rimane elevata. Jill Ellern ci racconta la sua esperienza.

Come altre tecnologie di simulazione, l’introduzione della realtà virtuale in classe e in laboratorio è piuttosto difficile. Il tentativo di incorporare uno scenario VR multigiocatore in un software medico come SimX in un’aula di grandi dimensioni ha rivelato sia il suo potenziale che le sue notevoli sfide.

Pratica e formazione prima di eseguire uno scenario VR 

Prima di addentrarci nelle complessità dell’implementazione nelle aule o nei laboratori, è importante includere una fase preliminare cruciale che non dovrebbe essere trascurata quando si implementa la VR: una sandbox dedicata o un momento di formazione sia per gli studenti che per i docenti. Questa fase preparatoria è essenziale per diversi motivi. In primo luogo, permette agli utenti di familiarizzare con l’interfaccia, i comandi e l’ambiente VR senza la pressione aggiuntiva di uno scenario clinico. È importante inserire la fase preparatoria nel programma di lezioni del primo anno degli studenti con un tempo sufficiente per familiarizzare con la tecnologia prima che si prevedano sessioni di scenari più formali. Questa familiarità riduce significativamente il carico cognitivo durante le simulazioni vere e proprie, cercando di permettere ai partecipanti di concentrarsi maggiormente sugli aspetti medici piuttosto che sulla tecnologia. Per gli studenti, questo periodo di formazione ha anche contribuito ad alleviare l’ansia di utilizzare la VR e a creare fiducia nella loro capacità di navigare nello spazio virtuale.

È ancora più importante per i docenti, in particolare per quelli che ricoprono ruoli di moderatori, avere del tempo per esercitarsi, in quanto permette loro di padroneggiare i comandi, comprendere i limiti e le capacità del software, conoscere lo scenario dal punto di vista degli studenti e sviluppare strategie per guidare efficacemente gli studenti all’interno dell’ambiente virtuale. Inoltre, questo periodo di sandbox/addestramento offre l’opportunità di identificare e affrontare qualsiasi potenziale problema di cinetosi o disagio, consentendo di apportare modifiche o soluzioni alternative prima dell’inizio degli scenari reali in classe. Inoltre, il software e gli scenari non contengono sempre tutti i possibili dialoghi o le domande di supporto che gli studenti potrebbero avere durante la pratica dal vivo. Investendo del tempo in questa formazione preliminare, la facoltà può migliorare notevolmente l’efficacia delle simulazioni basate sulla VR, garantire un’esecuzione più fluida degli scenari e creare un’esperienza di apprendimento più positiva e produttiva per tutti i partecipanti. Questo approccio non solo massimizza il valore educativo della tecnologia VR, ma aiuta anche a creare una base di utenti fiduciosi e solidali sia tra gli studenti che tra i docenti.

Il numero di studenti in una classe rispetto a quanti possono essere in VR contemporaneamente

Dopo le sessioni di formazione, i meccanismi di utilizzo della VR in classe o in laboratorio diventano evidenti. L’ostacolo fondamentale è che un’aula o un laboratorio tradizionale può avere un numero di studenti superiore a quello che può essere inserito in un singolo scenario VR in qualsiasi momento. Le dimensioni della “stanza” dello scenario possono contenere solo 2 o 3 studenti alla volta, il che rende una classe di 35 o 40 studenti molto lunga, difficile o addirittura impossibile se si vuole che tutti partecipino entro i limiti di una tipica lezione o sessione di laboratorio.

La prima idea è quella di far partecipare direttamente 2 o 3 studenti usando le cuffie VR e proiettando la loro esperienza su una lavagna luminosa usando un altro PC per far osservare il resto della classe. SimX permette di avere più moderatori all’interno dello stesso scenario e di proiettare l’azione da diverse angolazioni. È facile spostare le sedie per creare uno spazio dedicato nella parte anteriore dell’aula, delimitarlo con del nastro adesivo e provare a utilizzare il software con gli studenti volontari. Anche se lo spazio VR dedicato si trova in un’altra stanza e si proietta l’azione in un’altra stanza con un gran numero di studenti che guardano, si potrebbero avere gli stessi risultati fallimentari.  

Diversi background degli studenti del settore sanitario 

È possibile che uno dei fattori critici che complicano l’implementazione di SimX sia il background eterogeneo degli studenti del settore sanitario, in particolare nei programmi di infermieristica. All’interno di una stessa classe, c’è un ampio spettro di esperienze e livelli di conoscenza. Si va dagli studenti appena usciti dalle scuole superiori con un’esposizione limitata all’assistenza sanitaria a quelli che tornano a scuola dopo una carriera nei servizi medici di emergenza (EMS) o come infermieri pratici autorizzati (LPN). Questa diversità, pur essendo preziosa per molti aspetti dell’istruzione, presenta sfide uniche per mantenere il coinvolgimento e gestire la classe in modo efficace. Questo aspetto si accentua quando si utilizza la VR.

Curva di apprendimento della VR

Un’ulteriore sfida che si potrebbe incontrare è la curva di apprendimento associata alla tecnologia VR stessa. Nonostante l’idea comune che gli studenti di oggi siano intrinsecamente esperti di tecnologia e un periodo di formazione iniziale, scoprirai che imparare a usare le apparecchiature VR, i controller e a navigare nello spazio virtuale è spesso un’esperienza nuova per molti. Anche se alcuni studenti possono avere esperienza di gioco, questo non si traduce necessariamente in una competenza diretta con la tecnologia VR in un contesto educativo. Questa curva di apprendimento non riguarda solo gli studenti ma anche i docenti che devono comprendere la tecnologia sia come moderatori che come partecipanti alla stanza virtuale creata dal software.

Reazioni fisiche all’uso e alla visione della VR

Inoltre, è stato osservato che alcuni studenti non tollerano bene l’esperienza VR, sia con le cuffie che guardando online, soprattutto per quanto riguarda la prospettiva del punto di vista. Un sottoinsieme di partecipanti può soffrire di vertigini o cinetosi quando usa le cuffie o guarda lo schermo, il che non solo interrompe la loro esperienza di apprendimento ma può anche essere fisicamente scomodo. Questo problema complica ulteriormente l’implementazione della tecnologia VR in classe, in quanto dobbiamo essere preparati con metodi di apprendimento alternativi per gli studenti che non possono usare le cuffie VR o guardare lo schermo a causa di queste reazioni fisiche.

Problemi di pressione dei pari

Un altro problema significativo che si può incontrare è la barriera psicologica che alcuni studenti incontrano quando usano le cuffie VR di fronte ai loro compagni. La sensazione di essere “in mostra” mentre si indossano le cuffie può creare ansia e riluttanza a partecipare. Questo effetto di pressione da parte dei compagni può portare alcuni studenti a evitare del tutto l’esperienza VR, vanificando lo scopo di utilizzare questa tecnologia innovativa per la loro formazione. È fondamentale creare un ambiente favorevole e non giudicante per incoraggiare la partecipazione, ma questa rimane una sfida in contesti di gruppo più ampi.

Disimpegno del pubblico

Le diverse provenienze degli studenti, unite alla novità della tecnologia VR e a questi fattori psicologici e fisiologici aggiuntivi, possono portare a una serie di reazioni agli scenari VR. Alcuni studenti, in particolare quelli con maggiore esperienza nel campo dell’assistenza sanitaria, potrebbero trovare alcune simulazioni meno stimolanti e annoiarsi o distrarsi. D’altro canto, gli studenti con un’esposizione limitata agli ambienti sanitari o alla tecnologia VR potrebbero sentirsi sopraffatti dalla complessità degli scenari e dell’interfaccia. Questa disparità di livelli di esperienza può rendere difficile il controllo dell’ambiente in classe, in quanto gli studenti potrebbero disimpegnarsi, disturbare o faticare a partecipare in modo significativo.

Ma la sfida principale è stata quella di mantenere il coinvolgimento e l’attenzione della grande “galleria” di studenti osservatori. Nonostante la natura innovativa della tecnologia, gli studenti non direttamente coinvolti nella simulazione VR spesso si distraevano o disturbavano. Questo non solo ha diminuito il valore educativo per gli osservatori, ma ha anche influito negativamente sull’esperienza di coloro che partecipavano attivamente alla simulazione. La natura immersiva della VR, pur essendo un punto di forza nei piccoli gruppi, è diventata un ostacolo in questo contesto più ampio, poiché ha creato una disconnessione tra i partecipanti e gli osservatori.

Approccio di squadra all’uso della VR con un gruppo

Il successo di una sessione di SimX con una galleria di studenti richiede un team di almeno tre persone, ciascuna con ruoli specifici. Questo requisito di personale aggiunge un ulteriore livello di complessità all’implementazione di SimX in contesti educativi, in particolare quando si lavora con classi più numerose e con background diversi degli studenti.

  • Un membro della facoltà deve svolgere la funzione di moderatore, controllando lo scenario, compresi i dialoghi e le azioni dei personaggi VR. Questo ruolo è fondamentale per guidare la simulazione e assicurarsi che sia in linea con gli obiettivi di apprendimento. Il docente che ricopre questo ruolo deve dedicare del tempo per acquisire dimestichezza con il software e capire come moderare efficacemente nell’ambiente virtuale.
  • Un istruttore dedicato alla gestione degli studenti nella galleria. Questa persona ha la responsabilità di rivedere gli obiettivi di apprendimento, incoraggiare gli studenti della galleria a offrire suggerimenti e assistenza a quelli in cuffia e mantenere il coinvolgimento del gruppo di osservatori. Questo ruolo diventa particolarmente cruciale data la diversità di background degli studenti: l’istruttore deve trovare il modo di sfidare gli studenti più esperti e sostenere quelli che hanno difficoltà.
  • Un tecnico che si occupi degli aspetti tecnologici della sessione. Questo include la proiezione della vista dall’alto dello scenario VR, lo spostamento della vista per ottenere la migliore visione dell’azione, l’assistenza agli studenti nell’indossare gli occhiali VR e l’orientamento al centro dello spazio VR in modo che non inciampino l’uno nell’altro nello spazio fisico. Il ruolo del tecnico è fondamentale per garantire il buon funzionamento dell’attrezzatura e per risolvere eventuali problemi tecnici. Inoltre, svolge un ruolo fondamentale nell’aiutare gli studenti a superare la curva di apprendimento iniziale associata alla tecnologia VR.

Suddividi la galleria in gruppi più piccoli con compiti che li tengano impegnati.

Dopo aver riconosciuto queste sfide, potresti sperimentare vari approcci e scoprire un metodo più efficace per utilizzare SimX nel nostro programma educativo. Suddividere la classe più numerosa in gruppi più piccoli di non più di 10 studenti può migliorare notevolmente l’esperienza e i risultati dell’apprendimento. La dimensione ridotta del gruppo consente un impegno più mirato e una gestione della classe molto più efficace. Inoltre, offre l’opportunità di raggruppare studenti con livelli di esperienza simili, consentendo esperienze di apprendimento più personalizzate e un supporto più individuale nella padronanza della tecnologia VR.

In queste sessioni più piccole, potrebbe essere utile implementare una strategia di assegnazione di ruoli o procedure specifiche a ogni studente all’interno del gruppo. Ad esempio, mentre uno o due studenti possono indossare le cuffie VR, agli altri vengono assegnati compiti come il monitoraggio dei segni vitali, la preparazione delle attrezzature o la formulazione di suggerimenti diagnostici. Questo approccio garantisce che ogni studente nelle cuffie e nella galleria abbia uno scopo chiaro e un ruolo attivo nell’esito dello scenario, anche se non indossa le cuffie. Inoltre, consente di assegnare ruoli che mettono alla prova ogni studente in base al suo background e al suo livello di esperienza.

I gruppi più piccoli facilitano anche sessioni di debriefing più significative dopo ogni simulazione. Gli studenti si sentono più a loro agio nel condividere le loro osservazioni, le loro domande e le loro intuizioni in questo ambiente più intimo, che porta a discussioni più ricche e a un apprendimento più profondo. Le dimensioni ridotte del gruppo consentono inoltre agli istruttori di affrontare in modo più efficace i diversi livelli di comprensione ed esperienza, comprese le difficoltà che gli studenti incontrano con la tecnologia VR stessa.

Le sfide di un gruppo più piccolo

Tuttavia, questo approccio a piccoli gruppi non è privo di sfide. Richiede molto più tempo e risorse per far partecipare tutti gli studenti all’esperienza VR. Richiede anche una preparazione più intensa da parte degli istruttori, che devono progettare ruoli e compiti significativi per il gruppo, tenendo conto delle diverse provenienze e dei diversi livelli di confidenza con la tecnologia. Inoltre, richiede un’attenta programmazione e potenzialmente più personale per gestire in modo efficace più piccoli gruppi.

Nonostante queste sfide logistiche, il miglioramento del coinvolgimento degli studenti e dei risultati di apprendimento è stato sostanziale. Gli studenti riferiscono di sentirsi più coinvolti nel processo di apprendimento e di essere maggiormente in grado di applicare le competenze e le conoscenze acquisite negli scenari SimX di gruppo. Le dimensioni ridotte del gruppo e l’approccio più personalizzato aiutano a mitigare i problemi di noia, distrazione o sensazione di sopraffazione che abbiamo osservato in classi più numerose. Inoltre, consente una guida più personalizzata per padroneggiare l’interfaccia VR, che si è rivelata fondamentale per massimizzare i benefici educativi della piattaforma.

La promessa degli scenari VR

La piattaforma SimX continua a offrire scenari clinici preziosi e coinvolgenti che offrono agli studenti l’opportunità di esercitarsi in un ambiente privo di rischi. Il realismo delle simulazioni, unito alla possibilità di ripetere gli scenari e imparare dagli errori, rimane un potente strumento educativo. Tuttavia, è fondamentale disporre di strategie di implementazione ponderate e della necessità di dedicare del tempo sia agli studenti che ai docenti per acquisire dimestichezza con la tecnologia.

Benefici dell’osservazione e della partecipazione alla VR

Nel contesto degli scenari VR, osservare rispetto a partecipare presenta un confronto ricco di sfumature. Guardare una simulazione VR, anche se non è coinvolgente come la partecipazione diretta, offre comunque notevoli vantaggi rispetto all’assenza di esposizione. Gli osservatori possono acquisire preziose conoscenze sulle procedure, sui processi decisionali e sulla consapevolezza spaziale all’interno dell’ambiente simulato senza le potenziali distrazioni o pressioni di un impegno attivo. Questo ruolo passivo permette di avere una prospettiva più ampia, consentendo agli spettatori di notare dettagli che i partecipanti potrebbero non notare mentre sono concentrati sui loro compiti. Inoltre, la visione di uno scenario VR può fungere da efficace primer, preparando mentalmente le persone a future esperienze pratiche grazie alla familiarizzazione con l’ambiente virtuale e le sfide previste. È particolarmente utile per coloro che potrebbero provare disagio nei confronti della tecnologia VR, consentendo loro di ambientarsi gradualmente. Tuttavia, la partecipazione all’interno delle cuffie VR vere e proprie offre un’esperienza di apprendimento più viscerale e incarnata, con un maggiore coinvolgimento sensoriale e una maggiore capacità di azione. Sebbene l’osservazione in VR sia certamente preziosa, soprattutto quando la partecipazione completa non è possibile per tutti, manca la profondità dell’input sensoriale e l’elemento cruciale del processo decisionale sotto pressione che offre la partecipazione. In definitiva, una combinazione di osservazione e partecipazione a scenari VR potrebbe offrire l’esperienza formativa più completa.

Affinare l’approccio

Continuando a perfezionare il tuo approccio, esplora i modi per massimizzare i benefici della VR pur rispettando i vincoli del tuo contesto educativo. Ciò include lo studio di metodi per integrare meglio le esperienze VR con il nostro curriculum più ampio, lo sviluppo di attività pre e post-simulazione più complete e la ricerca di modi per scalare il modello a piccoli gruppi in modo più efficiente. Ricorda di concentrarti sullo sviluppo di strategie per coinvolgere efficacemente studenti con background e livelli di esperienza diversi, assicurando che ogni studente possa trarre il massimo beneficio dall’esperienza VR. Inoltre, la creazione di sessioni di orientamento più strutturate sia per gli studenti che per i docenti può aiutarli a prendere confidenza con la tecnologia VR prima di immergersi in scenari medici complessi.

Conclusioni 

Sebbene SimX e piattaforme VR simili siano molto promettenti per l’educazione medica, è importante considerare attentamente le strategie di implementazione. Fattori come le dimensioni del gruppo, il livello di coinvolgimento degli studenti, l’integrazione con i metodi di insegnamento tradizionali, i requisiti di personale, le diverse provenienze degli studenti di medicina, la curva di apprendimento associata alla tecnologia VR, le risposte fisiologiche alla VR e le barriere psicologiche alla partecipazione giocano tutti un ruolo fondamentale per sfruttare con successo questa tecnologia al fine di migliorare i risultati di apprendimento nell’ambito dell’educazione sanitaria. La necessità di un team di tre persone per gestire efficacemente ogni sessione, insieme all’importanza di un tempo dedicato alla sandbox/formazione sia per gli studenti che per i docenti, sottolinea la natura ad alta intensità di risorse di questo approccio educativo, ma parla anche del suo potenziale nel fornire un’esperienza di apprendimento ricca e coinvolgente se implementata correttamente.
Affrontando le sfide poste dai diversi background degli studenti, dai vari livelli di conoscenza dell’assistenza sanitaria, dalla novità della tecnologia VR e dalle esigenze e dai livelli di comfort dei singoli studenti, è possibile sfruttare appieno il potenziale di queste tecnologie. L’uso della VR, come il software SimX, può creare esperienze di apprendimento più coinvolgenti, efficaci e inclusive per tutti gli studenti del settore sanitario. Pensa di continuare a perfezionare il tuo approccio con l’impegno di colmare il divario tra i metodi educativi tradizionali e la tecnologia VR all’avanguardia, assicurandoti che i nostri studenti siano ben preparati per gli ambienti sanitari complessi e tecnologici che incontreranno nelle loro future carriere, pur tenendo conto delle limitazioni e delle sfide che derivano dall’implementazione di questa tecnologia in classi numerose.

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Director of Simulation Learning, Southwestern Community College View all Posts

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