Utilizar la VR en el aula o laboratorio de Ciencias de la Salud con un gran número de estudiantes

Jill Ellern
Cite Utilizar la VR en el aula o laboratorio de Ciencias de la Salud con un gran número de estudiantes icon
Share Utilizar la VR en el aula o laboratorio de Ciencias de la Salud con un gran número de estudiantes icon
$title

La introducción de la realidad virtual (VR) en la enseñanza de la medicina, concretamente con SimX, se enfrenta a importantes retos. Una implantación eficaz requiere una formación previa tanto de los estudiantes como del profesorado para facilitar la curva de aprendizaje de la VR y reducir la ansiedad. Las limitaciones de tamaño de las clases, la diversidad de procedencias de los estudiantes y los problemas técnicos complican la integración de la VR. Los grupos reducidos y las funciones específicas mejoran el compromiso, pero la demanda de recursos sigue siendo elevada. Jill Ellern nos cuenta su experiencia.

Al igual que otras tecnologías de simulación, introducir la realidad virtual en entornos de aula y laboratorio es bastante difícil. El intento de incorporar un software médico de escenarios de VR multijugador como SimX en grandes aulas ha puesto de manifiesto tanto su potencial como sus considerables dificultades.

Práctica y formación antes de ejecutar un escenario de VR
 

Antes de ahondar en las complejidades de su implantación en aulas o laboratorios, es importante incluir un paso preliminar crucial que no debe pasarse por alto al implantar la VR: un sandbox o tiempo de entrenamiento dedicado tanto para los estudiantes como para el profesorado. Esta fase preparatoria es esencial por varias razones. En primer lugar, permite a los usuarios familiarizarse con la interfaz, los controles y el entorno de la VR sin la presión añadida de un escenario clínico. Es importante incorporarla al programa de clases del primer año del estudiante con tiempo suficiente para que se familiarice con la tecnología antes de que se prevean sesiones de escenarios más formales. Esta familiarización reduce significativamente la carga cognitiva durante las simulaciones reales, intentando que los participantes se centren más en los aspectos médicos que en luchar con la tecnología. Para los estudiantes, este tiempo de entrenamiento también ayudó a aliviar la ansiedad sobre el uso de la VR y fomenta la confianza en su capacidad para navegar por el espacio virtual.

Para los miembros del profesorado, sobre todo los que desempeñan funciones de moderador, es aún más importante disponer de tiempo de práctica, ya que les permite dominar los controles, comprender las limitaciones y capacidades del software, conocer el escenario desde la perspectiva de los alumnos y desarrollar estrategias para guiar a los alumnos con eficacia dentro del entorno virtual. Además, este periodo de entrenamiento ofrece la oportunidad de identificar y abordar cualquier posible problema de mareo o incomodidad, lo que permite realizar ajustes o disposiciones alternativas antes de que comiencen los escenarios reales de la clase. Además, el software y los escenarios no siempre tienen todos los posibles diálogos o preguntas de apoyo que los alumnos podrían tener durante la práctica en vivo. Invirtiendo tiempo en esta formación preliminar, el profesorado puede mejorar significativamente la eficacia de las simulaciones basadas en VR, garantizar una ejecución más fluida de los escenarios y crear una experiencia de aprendizaje más positiva y productiva para todos los implicados. Este planteamiento no sólo maximiza el valor educativo de la tecnología de VR, sino que también ayuda a crear una base de usuarios solidaria y confiada, tanto entre los estudiantes como entre el profesorado.

El número de alumnos de una clase frente a cuántos pueden estar en VR a la vez

Tras las sesiones de formación, la mecánica real del uso de la VR en el aula o el laboratorio se hace evidente. El obstáculo fundamental es que en un aula o laboratorio tradicional puede haber muchos más alumnos de los que caben en un solo escenario de VR a la vez. El tamaño de la «sala» del escenario sólo puede albergar de 2 a 3 alumnos a la vez, lo que hace que una clase de 35 a 40 alumnos lleve mucho tiempo, sea difícil o incluso imposible si quieres que todos participen dentro de las limitaciones de una sesión típica de clase o laboratorio.

La primera idea es hacer que 2 ó 3 alumnos participen directamente utilizando auriculares de VR mientras proyectan su experiencia en una pantalla superior utilizando otro PC para que el resto de la clase pueda observarla. SimX permite varios moderadores dentro de los mismos escenarios en ejecución y proyectando la acción desde varios ángulos. Es fácil mover las sillas para crear un espacio dedicado en la parte delantera del aula, delimitarlo con cinta adhesiva e intentar utilizar el software con alumnos voluntarios. Incluso si tienes el espacio dedicado a la VR en otra sala y proyectas la acción en otra sala con un gran número de alumnos mirando, se pueden experimentar los mismos resultados infructuosos.  

Diversa formación de los estudiantes sanitarios 

Es posible que uno de los factores críticos que complican la implantación de SimX sea la diversidad de procedencias de los estudiantes sanitarios, sobre todo en los programas de enfermería. Dentro de una misma clase, existe un amplio espectro de niveles de experiencia y conocimientos. Puede haber desde estudiantes recién salidos del instituto con una exposición limitada a la atención sanitaria, hasta los que vuelven a la escuela después de haber trabajado en Servicios Médicos de Urgencia (SEM) o como Enfermeros Prácticos Licenciados (LPN). Esta diversidad, aunque valiosa en muchos aspectos de la educación, presenta retos únicos a la hora de mantener el compromiso y gestionar el aula con eficacia. Esto se acentúa cuando se utiliza la VR.

Curva de aprendizaje de la VR

Otro reto que puede plantearse es la curva de aprendizaje asociada a la propia tecnología de VR. A pesar de la suposición común de que los alumnos de hoy en día son intrínsecamente expertos en tecnología, y de un tiempo de formación inicial, te darás cuenta de que aprender a utilizar el equipo de VR, los controladores y navegar por el espacio virtual suele ser una experiencia nueva para muchos. Aunque algunos estudiantes tengan experiencia en juegos, esto no se traduce necesariamente en un dominio directo de la tecnología de VR en un contexto educativo. Esta curva de aprendizaje se aplica no sólo a los estudiantes, sino también a los miembros del profesorado, que necesitan comprender la tecnología como moderadores y como participantes en la sala virtual creada por el software.

Reacciones físicas al uso y la observación de la VR

Además, se ha observado que algunos alumnos no toleran bien la experiencia de la VR, en el casco y viéndola online, sobre todo desde perspectivas de punto de vista. Un subconjunto de participantes puede experimentar vértigo o mareo al utilizar los cascos o mirar la pantalla, lo que no sólo interrumpe su experiencia de aprendizaje, sino que también puede resultar físicamente incómodo. Este problema complica aún más la aplicación de la tecnología de VR en el aula, ya que tenemos que estar preparados con métodos de aprendizaje alternativos para los alumnos que no puedan utilizar los cascos de VR o incluso mirar la pantalla debido a estas reacciones físicas.

Problemas de presión de los compañeros

Otro problema importante que puede surgir es la barrera psicológica a la que se enfrentan algunos alumnos cuando utilizan los cascos de VR delante de sus compañeros. La sensación de estar «en exhibición» mientras se llevan puestos los cascos puede crear ansiedad y reticencia a participar. Este efecto de presión de los compañeros puede hacer que algunos estudiantes eviten por completo la experiencia de VR, lo que anula el propósito de utilizar esta tecnología innovadora para su educación. Es crucial crear un entorno de apoyo y sin prejuicios para fomentar la participación, pero esto sigue siendo un reto en entornos de grupos más grandes.

Desinterés y perturbación en la audiencia

Los diversos orígenes de los estudiantes, combinados con la novedad de la tecnología de VR y estos factores psicológicos y fisiológicos adicionales, pueden provocar diversas reacciones ante los escenarios de VR. Algunos estudiantes, sobre todo los que tienen más experiencia en atención sanitaria, pueden encontrar ciertas simulaciones menos desafiantes y aburrirse o distraerse. Por otra parte, los estudiantes con una exposición previa limitada a los entornos sanitarios o a la tecnología de VR pueden sentirse abrumados por la complejidad de los escenarios y la interfaz. Esta disparidad en los niveles de experiencia puede dificultar el control del entorno de la clase, ya que los estudiantes pueden desconectar, interrumpir o esforzarse por participar de forma significativa.

Pero el principal reto al que nos enfrentamos fue mantener el compromiso y la concentración entre la gran «galería» de alumnos observadores. A pesar de la naturaleza innovadora de la tecnología, los alumnos que no participaban directamente en la simulación de VR a menudo interrumpían o se distraían. Esto no sólo disminuía el valor educativo para los observadores, sino que también repercutía negativamente en la experiencia de los que participaban activamente en la simulación. La naturaleza inmersiva de la VR, aunque es un punto fuerte en grupos pequeños, se convirtió en un obstáculo en este entorno más amplio, ya que creó una desconexión entre los participantes y los observadores.

Enfoque de equipo para utilizar la VR con un grupo

El éxito de una sesión SimX con una galería de estudiantes requiere un equipo de al menos tres personas, cada una con funciones específicas. Este requisito de personal añade otra capa de complejidad a la aplicación de SimX en entornos educativos, sobre todo cuando se trabaja con clases más numerosas y con estudiantes de orígenes diversos.

  • Un miembro del profesorado debe desempeñar la función de moderador, controlando el escenario, incluidos el diálogo y las acciones de los personajes de VR. Esta función es crucial para guiar la simulación y garantizar que se ajusta a los objetivos de aprendizaje. El miembro del profesorado que desempeñe esta función debe dedicar tiempo a dominar el software y comprender cómo moderar eficazmente en el entorno virtual.
  • Un instructor dedicado a dirigir a los alumnos en la galería. Esta persona es responsable de revisar los objetivos de aprendizaje, animar a los alumnos de la galería a ofrecer sugerencias y ayuda a los que están en los auriculares, y mantener el compromiso entre el grupo de observadores. Este papel resulta especialmente crucial dada la diversidad de procedencias de los alumnos, ya que el instructor debe encontrar la forma de retar a los alumnos más experimentados y, al mismo tiempo, apoyar a los que puedan tener dificultades.
  • Un técnico que se encargue de los aspectos tecnológicos de la sesión. Esto incluye proyectar la vista aérea del escenario de VR, mover la vista para obtener la mejor visión de la acción, ayudar a los alumnos a ponerse las gafas de VR y orientarlos hacia el centro del espacio de VR para que no tropiecen unos con otros en el espacio físico. El papel del técnico es vital para garantizar el buen funcionamiento del equipo y solucionar cualquier problema técnico que surja. También desempeñan un papel crucial a la hora de ayudar a los alumnos a superar la curva de aprendizaje inicial asociada a la tecnología de VR.

Divide la galería en grupos más pequeños con tareas para mantenerlos ocupados

Tras reconocer estos retos, quizá quieras experimentar con varios enfoques y, finalmente, descubrir un método más eficaz para utilizar SimX en nuestro programa educativo. Dividir la clase grande en grupos más pequeños de no más de 10 alumnos puede mejorar drásticamente la experiencia y los resultados del aprendizaje. Este tamaño de grupo más pequeño permite una participación más centrada y una gestión de la clase mucho más eficaz. También brinda la oportunidad de agrupar a alumnos con niveles de experiencia similares, lo que permite experiencias de aprendizaje más personalizadas y un apoyo más individualizado en el dominio de la tecnología de VR.

En estas sesiones más reducidas, puede ser útil aplicar una estrategia de asignación de funciones o procedimientos específicos a cada alumno dentro del grupo. Por ejemplo, mientras uno o dos alumnos pueden estar en los cascos de VR, a otros se les asignan tareas como controlar las constantes vitales, preparar el equipo o hacer sugerencias diagnósticas. Este enfoque garantiza que todos los alumnos de los cascos y de la galería tengan un objetivo claro y un interés activo en el resultado del escenario, aunque no lleven puestos los cascos. También permite asignar papeles que supongan un reto adecuado para cada alumno en función de su formación y nivel de experiencia.

Los grupos más pequeños también facilitan sesiones informativas más significativas después de cada simulación. Los alumnos se sienten más cómodos compartiendo sus observaciones, preguntas y puntos de vista en este entorno más íntimo, lo que da lugar a debates más enriquecedores y a un aprendizaje más profundo. El tamaño reducido de los grupos también permite a los instructores abordar con mayor eficacia los distintos niveles de comprensión y experiencia, incluidas las dificultades a las que se enfrentan los alumnos con la propia tecnología de VR.

Desafíos de los grupos reducidos

Sin embargo, este enfoque de grupos pequeños no está exento de dificultades. Requiere mucho más tiempo y recursos para hacer pasar a todos los alumnos por la experiencia de VR. También exige una preparación más intensa por parte de los instructores, que tienen que diseñar funciones y tareas significativas para el grupo, teniendo en cuenta sus diversos orígenes y los distintos niveles de comodidad con la tecnología. Además, requiere una programación cuidadosa y potencialmente más personal para gestionar eficazmente varios grupos pequeños.

A pesar de estos retos logísticos, la mejora de la participación de los alumnos y de los resultados del aprendizaje ha sido sustancial. Los alumnos afirman sentirse más implicados en el proceso de aprendizaje y más capaces de aplicar las habilidades y los conocimientos adquiridos en los escenarios SimX de grupos más grandes. El tamaño más reducido del grupo y el enfoque más personalizado ayudan a mitigar los problemas de aburrimiento, distracción o sensación de agobio que observamos en el entorno de clases más grandes. También permite una orientación más personalizada en el dominio de la interfaz de VR, que ha demostrado ser crucial para maximizar los beneficios educativos de la plataforma.

La promesa de los escenarios de VR

La propia plataforma SimX sigue ofreciendo valiosos escenarios clínicos inmersivos que brindan a los alumnos la oportunidad de practicar en un entorno sin riesgos. El realismo de las simulaciones, combinado con la posibilidad de repetir los escenarios y aprender de los errores, sigue siendo una poderosa herramienta educativa. Sin embargo, es fundamental contar con estrategias de aplicación bien pensadas y con la necesidad de dedicar tiempo tanto a los estudiantes como al profesorado para que adquieran destreza con la tecnología.

Ventajas de observar frente a participar en la VR

En el contexto de los escenarios de VR, observar frente a participar presenta una comparación matizada. Observar una simulación de VR, aunque no sea tan inmersivo como la participación directa, sigue ofreciendo ventajas sustanciales frente a la ausencia total de exposición. Los observadores pueden obtener información valiosa sobre los procedimientos, los procesos de toma de decisiones y la conciencia espacial dentro del entorno simulado, sin las posibles distracciones o presiones de la participación activa. Este papel pasivo permite una perspectiva más amplia, permitiendo a los observadores fijarse en detalles que los participantes podrían pasar por alto mientras están centrados en sus tareas. Además, ver un escenario de VR puede servir como un manual eficaz, que prepara mentalmente a las personas para futuras experiencias prácticas familiarizándolas con el entorno virtual y los retos previstos. Resulta especialmente útil para quienes puedan sentirse incómodos con la tecnología de VR, ya que les permite aclimatarse gradualmente. Sin embargo, la participación dentro de los cascos de VR reales proporciona una experiencia de aprendizaje más visceral y encarnada, con un mayor compromiso sensorial y agencia. Aunque la observación en VR es ciertamente valiosa, especialmente cuando la participación plena no es factible para todos, carece de la profundidad de la información sensorial y del elemento crucial de la toma de decisiones bajo presión que ofrece la participación. En última instancia, una combinación de observación y participación en escenarios de VR proporcionaría probablemente la experiencia de formación más completa.

Perfeccionar el enfoque

Para seguir perfeccionando tu planteamiento, explora formas de maximizar las ventajas de la VR al tiempo que trabajas dentro de las limitaciones de tu entorno educativo. Esto incluye investigar métodos para integrar mejor las experiencias de VR con nuestro plan de estudios más amplio, desarrollar actividades previas y posteriores a la simulación más completas y encontrar formas de ampliar el modelo de grupos pequeños de forma más eficaz. Acuérdate de centrarte en el desarrollo de estrategias para implicar eficazmente a alumnos de diversos orígenes y niveles de experiencia, garantizando que cada alumno pueda beneficiarse plenamente de la experiencia de VR. Además, crear sesiones de orientación más estructuradas, tanto para los estudiantes como para el profesorado, puede ayudarles a sentirse más cómodos con la tecnología de VR antes de sumergirse en escenarios médicos complejos.

Conclusión 

Aunque SimX y otras plataformas de VR similares son muy prometedoras para la enseñanza de la medicina, es importante considerar cuidadosamente las estrategias de aplicación. Factores como el tamaño del grupo, el nivel de participación de los estudiantes, la integración con los métodos de enseñanza tradicionales, las necesidades de personal, la diversidad de orígenes de los estudiantes de atención sanitaria, la curva de aprendizaje asociada a la tecnología de VR, las respuestas fisiológicas a la VR y las barreras psicológicas a la participación desempeñan todos ellos un papel vital a la hora de aprovechar con éxito esta tecnología para mejorar los resultados del aprendizaje en la enseñanza de la atención sanitaria. La necesidad de un equipo de tres personas para llevar a cabo con eficacia cada sesión, junto con la importancia de dedicar tiempo al sandbox/formación tanto para los estudiantes como para el profesorado, subraya la naturaleza intensiva en recursos de este enfoque educativo, pero también habla de su potencial para proporcionar una experiencia de aprendizaje rica e inmersiva cuando se aplica correctamente.
Si abordas los retos que plantean la diversidad de procedencias de los estudiantes, los distintos niveles de conocimientos sanitarios, la novedad de la tecnología de VR y las necesidades y niveles de comodidad individuales de los estudiantes, podrás aprovechar todo el potencial de estas tecnologías. El uso de la VR, como el software SimX, puede crear experiencias de aprendizaje más atractivas, eficaces e integradoras para todos los estudiantes de atención sanitaria. Planea seguir perfeccionando tu enfoque con el compromiso de tender un puente entre los métodos educativos tradicionales y la tecnología de vanguardia de la VR, garantizando que nuestros estudiantes estén bien preparados para los entornos sanitarios complejos e impulsados por la tecnología que encontrarán en sus futuras carreras, al tiempo que son conscientes de las limitaciones y retos que conlleva la implantación de dicha tecnología en grandes aulas.

LEER TAMBIÉN

Jill Ellern
Author

Jill Ellern

Director of Simulation Learning, Southwestern Community College View all Posts

Deja un comentario

Suscríbete al newsletter

Todas las novedades SIM, directamente a tu email.
Recibe mensualmente las mejores investigaciones, noticias e historias sobre simulación sanitaria

Join our newsletter

Lo más leído

Descubre los artículos más populares de SIMZINE