In questo episodio di SIM Moove, Fouad Marhar riceve Gary, infermiere anestesista diventato psicologo sociale ed esperto di ludopedagogia, per fare chiarezza tra ludopedagogia, gamification e serious game, e per capire dove il gioco rafforza davvero l’apprendimento in simulazione, e dove rischia invece di comprometterlo.
Un contenuto esclusivo SIMZINE basato su un episodio del podcast SIM Moove con Gary, infermiere anestesista e psicologo sociale specializzato in ludopedagogia
Da un debrief andato storto a un master in scienze del gioco
Gary arriva alla ludopedagogia per una strada tutta sua. Infermiere anestesista di formazione, inizia come molti colleghi con la formazione ai gesti d’urgenza, per poi trovarsi presto a fare simulazione. Durante il debrief di una simulazione sulle emergenze ostetriche, un medico d’urgenza presente in sala rifiuta di farsi debriefare “da un infermiere”: da quell’episodio nasce la scelta di formarsi in psicologia sociale (dinamiche di gruppo, bias cognitivi) e di specializzarsi in un master in scienze del gioco. Oggi Gary usa il gioco come strumento, non come soluzione magica: “il gioco è un ottimo strumento, ma non uno strumento magico”, ricorda fin dai primi minuti.
Ludopedagogia, gamification, serious game: le definizioni che mancavano
Il contributo più utile dell’episodio è probabilmente terminologico. La ludopedagogia è il termine ombrello: usare il gioco, o singoli elementi di gioco, per veicolare un obiettivo pedagogico. Sotto questo cappello convivono realtà diverse: il serious game, un gioco costruito apposta per apprendere (mentre il gioco “puro” non ha finalità, si gioca e basta), e la gamification, l’aggiunta di una vernice ludica (punteggi, classifiche, la musica di un quiz televisivo) su un’attività che di per sé non è affatto un gioco. Per orientarsi, Gary propone l’immagine di un cursore: più ci si avvicina alla realtà clinica, più si è vicini alla simulazione pura; più ce se ne allontana, più si è vicini al gioco puro. La ludopedagogia vive proprio nella zona grigia tra i due estremi.
Il prezzo nascosto del gioco: il carico cognitivo
Aggiungere una cornice ludica non è mai gratuito. Ogni livello di realtà aggiunto, quello del debriefing, quello della simulazione, e ora anche quello del gioco, si somma agli altri e va gestito dal discente, che a fine attività deve anche uscirne per tornare alla propria realtà professionale. Per Gary questo comporta un costo cognitivo incomprimibile: c’è chi entra nel gioco con troppo entusiasmo e fatica ad “atterrare” a fine sessione, e chi invece lo rifiuta e resta ai margini dell’attività. Da qui una prima regola pratica: se l’obiettivo è tecnico (un gesto, una procedura), meglio restare nella realtà professionale e affidarsi alla simulazione classica; il gioco rende utile soprattutto sulle competenze non tecniche (comunicazione, gerarchie, lavoro di squadra), dove aiuta ad azzerare le barriere sociali e a mettere tutti sullo stesso piano.
Le radici comuni di gioco e simulazione, dai manichini al debriefing
Uno dei passaggi più interessanti riguarda la storia condivisa di gioco e simulazione. I due ricordano l’origine “giocattolaia” dei primi manichini per la rianimazione, nati dalla collaborazione tra clinici e produttori di giocattoli, e soprattutto l’origine del modello di debriefing in tre fasi (descrizione, analisi, applicazione), pubblicato nel 1992 su Simulation & Gaming: un modello che non nasce in ambito sanitario, ma dal debrief di un gioco da tavolo, Barnga, creato per allenare il lavoro in contesti interculturali. Una discendenza che, secondo Gary e Fouad, dimostra una vera “omologia di struttura” tra gioco e simulazione: motivo per cui, sostengono, non ha senso reinventare una disciplina quando le basi sono già solide.
Motivazione, ricompensa e feedback: gli scogli da evitare
Analizzando insieme un questionario di posizionamento gamificato, un “quiz potenziato” con classifica in tempo reale e punteggi legati anche alla velocità di risposta, Gary individua alcuni errori tipici: le ricompense rischiano di spostare la motivazione da intrinseca a estrinseca, disinnescando proprio le persone già motivate in partenza; l’assenza di una barra di progressione e soprattutto l’assenza di feedback immediato rendono il gioco frustrante (“il gioco senza feedback è un inferno”, ripete più volte Gary) perché, a differenza della simulazione clinica dove un monitor restituisce continuamente informazioni, in un’attività ludica mal costruita il discente può restare bloccato senza capire cosa ci si aspetti da lui, concentrandosi sul “mezzo” (capire le regole del gioco) invece che sull’obiettivo pedagogico.
SimCup e competizione: comunità sì, rivalità con cautela
Il confronto si sposta poi sulle competizioni di simulazione in stile SimCup. Gary riconosce il valore aggregante dell’esperienza, lo spirito di squadra, il senso di appartenenza a una comunità, ma mette in guardia contro l’eccesso di competitività: quando prevale l’identità di gruppo (“noi contro loro”), l’attenzione rischia di spostarsi dall’obiettivo clinico alla vittoria, e gli insuccessi vengono attribuiti più facilmente a cause esterne (“loro hanno più mezzi”) che a cause interne, le sole realmente trasferibili nella pratica clinica (“abbiamo comunicato male”). Entrambi convengono che l’energia investita nella preparazione a una competizione, se dedicata a un training puro senza competizione, produrrebbe probabilmente discenti più capaci di curare meglio i pazienti, pur ammettendo che una ricerca solida su questo confronto, oggi, non esiste ancora.
Una “ricetta” per chi ha pochi mezzi
Verso la fine dell’episodio, Gary presenta il libro scritto con Alexandre Niguel, La ludopédagogie en santé, pensato non per i grandi centri di simulazione ma per formatori indipendenti e IFSI con risorse limitate: una raccolta di schede pratiche (Lego, Playmobil, Dixit, escape game) ciascuna abbinata a un obiettivo pedagogico specifico, per evitare di scegliere un gioco a caso e “vedere cosa succede”.
Il messaggio finale: mai giocare senza un perché
A chiudere l’episodio, la sintesi che i due condividono con gli ascoltatori: giocare per giocare non è un problema, purché lo si dichiari come tale, senza spacciarlo per attività pedagogica. Se invece l’obiettivo è l’apprendimento, l’intenzione pedagogica deve sempre precedere la scelta del gioco, mai il contrario, e va usata con parsimonia: qualche tocco di gioco può alleggerire una giornata di formazione, ma un uso eccessivo o mal calibrato rischia di disservire proprio l’apprendimento che dovrebbe sostenere. Un’ultima attenzione riguarda i temi sensibili (fine vita, cure palliative): il gioco può funzionare anche lì, ma solo nelle mani di formatori estremamente esperti, capaci di gestirne il debriefing con la stessa cura con cui hanno costruito l’attività.
Episodio completo disponibile in francese su SIM Moove
LEGGI ANCHE